15966992031
您的当前位置:主页 > 新闻资讯 > 知识百科 > vr虚拟现实技术开发音频设计-鼎炫科技

vr虚拟现实技术开发音频设计-鼎炫科技

时间:2018-10-25

音频在vr虚拟现实技术开发中占据着非常重要的位置,音频一般分为两类:一种是系统音 乐;另一种是系统音效。系统音乐通常适用于时间比较久的音频,如背景音乐等。系统音效通常适用于比较短的音频,如子弹射击声等。vr虚拟现实技术开发的音频源是在场景中播放的Audio Clip,如果音频源是3D的,则它是在一个固定的位置,而且会随着距离的变大衰减;如果音频元 是2D的,则无论在任何位置,声音的大小都不会发生改变。

vr虚拟现实技术开发

vr虚拟现实技术开发音频组件
在Unity3D中声音由两种组件承担:Audio Source(音频源)和Audio Listener(音频 侦听器)。用户可以把音频源当成是虚拟系统中的扬声器,
而把音频侦听当成是一个麦克风或用户的耳朵。默认情况 下,Unity3D中的相机物体有音频侦听器。Unity3D会自 带一个相机,用户只需要添加音频源,不需要调整属性就可 以有音效。

vr虚拟现实技术开发音频案例介绍
下面就对某个场景背景音乐和瀑布流水声的制作做个介绍。在工程面板中新建一个文件夹,命名为Sound来存 放声音资源,然后把两个声音文件直接拖到这个文件夹里。
接下来介绍Audio Source(声音源)组件和Audio Listener(声音收听者)组件。从组 件名字上就可以看出,前者是负责播放声音的,后者是负责接收声音的。为什么需要一个 接收声音的组件呢?因为在现实生活中,声音的传播是会递减的,并且耳朵能够分辨声音 的方向,如在游戏中通过脚步声来判断敌人进攻的方向。为了更加真实地模拟这个效果,
所以需要一个收听者的组件来代表收听者的位置。

vr虚拟现实技术开发确保场景只有一个收听者
在Unity窗口左下角的提示信息栏里一直出现这样的字样:“ There are 2 audio listeners in the scene. Please ensure there is always exactly one audio listener in the scene”,意思是“在场景中有两个声音收听者,请确保场景里边一直只有一个声音收听者”。因为收听者其实就是用户,所以只需要一个收听者代表玩家的位置就可以了。检查 一下 Main Camera 和 First Person Controller 里边的 Main Camera,可以在检视面板中发 现它们都带了 Audio Listener组件,由于系统中只需要一个镜头来代表用户的视野就可 以了,所以把Main Camera直接删除掉。运行一下系统,发现提示消失。
清理过Audio Listener之后,就可以制作环境音乐效果了。由于背景音乐是一直能 够被用户听到的,所以给First Person Controller中的Main Camera加个声音源,相当于 有个随身听一直在用户耳边播放音乐。有了思路后就可以按照设计好的步骤进行操作 了,首先选中在First Person Controller里边的Main Camera,然后在主菜单中执行 “Component—Audio—Audio Source”命令为其创建声音源组件,然后在检视面板中就可 以看到对应的组件了。

vr虚拟现实技术开发声音剪辑
Audio Clip(声音剪辑):也可以称为声音片段,点右边那个小圆点就能选择需要播放 的声音了,也可以在工程面板中直接把声音资源拖到上面。
Mute(是否禁音):这个好理解,勾选就不会发出声音了。
Play On Awake(唤起时播放):如果勾选这个,那么当First Person Controller被加 载到场景中时音乐就会自动播放。
Loop(是否循环):这个也简单,如果勾选,那么音乐播放完毕后会再从头开始播放。
Pri〇rity(优先级):当系统里同时播放的音乐数量太多时,优先级低的音乐可能不会 被播放,调整优先级可以防止背景音乐这种重要的音乐被忽略。0级最重要,256级最不 重要,128级为默认。
Volume(音量):调节声音大小。
Pitch(音调):虽然功能名写的是音调,但是好像是用来调整声音播放速率的。当然 播放速率高了,音调也会变高,反之则会变低。
3D Sound Setting: 3D 声音设置。
Doppler LeveK多普勒效应等级):决定了多少多普勒效应将被应用到这个音频信号 源(如果设置为〇,就是无效果)。
Volume Rolloff(音量过渡模式):这里可以设定当用户从远处靠近声音源的过程中 音量的渐变方式。音量的渐变方式有3种:Logarithmic Rolloff(对数过渡模式)、Linear Rolloff(线性过渡模式)Xustom Rolloff(自定义过渡模式)。横坐标表示 收听者与声音源的距离,纵坐标表示音量。所以红色线曲线就代表距离与音量的变化,绿 色曲线好像是用来调整声像的,也就是让声音出现在左右声道的比例,像游戏一样模拟出 声音是在玩家的前后方和左右方。

vr虚拟现实技术开发调整曲线
Min Distance(最小距离)、Pan Level (声音均衡等级)、Spread (传播角度)、Max Distance(最大距离):这些其实都是用来调整曲线的。
2D Sound Settings: 2D 声音设置。
Pan 2D(2D声音均衡):可以用来调整左右声道,1. 0为最左,1. 0为最右,0. 0为均衡。
下面开始添加背景音乐。由于声音源就在收听者的位置上,所以只要把声音文件拖到 Main Camera的Audio Source的Audio Clip上,勾选循环播放,其他参数完全不需要动。
然后添加音效,依照上面的方法给WaterFall添加Audio Source,并设定好的音效。 过渡模式要调整为线性过渡,因为要实现离发声对象越近,声音越大的效果。
 
vr虚拟现实技术开发调整曲线图中的Listener竖线表示收听者离该声音源的当前距离,可以看出此时的音量大概 是0. 7多,声音均衡是1. 0,传播角度是0。vr虚拟现实技术开发音频设计仅是鼎炫科技http://www.dingxuankeji.com/一家之说,仅供参考。

Copyright © 2015-2018 淄博鼎炫数字科技有限公司 版权所有    鲁ICP备17022873号-1